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Règles De Base De
Nerf De
Boeuf
Les lieux de base du jeu sont que vous voulez
avoir une valeur de main qui est plus près de 21
que cela du revendeur, sans aller plus de 21.
D'autres joueurs à la table sont sans souci. Votre
main est strictement jouée dehors contre la main
du revendeur. Les règles du jeu pour le revendeur
sont strictement dictées, ne laissant aucune
décision jusqu'au revendeur. Par conséquent, il
n'y a un problème avec le revendeur ou aucun de
ces autres joueurs à la table voyant les cartes
dans votre main. En effet, si vous jouez à un jeu
de chaussure, les cartes sont toutes de joueur
réceptrices occupé. Quoi qu'il arrive, quand vous
êtes étude juste pour jouer, n'hésitent pas à
montrer le revendeur ou d'autres joueurs vos
cartes et à poser des questions.
Valeurs des cartes
Dans le nerf de boeuf, les cartes sont évaluées
comme suit :
Un as peut compter en tant que 1 ou 11, comme
démontré ci-dessous.
Les cartes de 2 à 9 sont évaluées comme indiqué.
Tous les 10, le Jack, reine, et le roi sont
évalués à 10.
Les costumes des cartes n'ont aucune signification
dans le jeu. La valeur d'une main est simplement
la somme des comptes de point de chaque carte dans
la main. Par exemple, une main contenant (5.7.9) a
la valeur de 21. L'as peut être compté en tant que
1 ou 11. Vous n'avez pas besoin d'indiquer quelle
valeur l'as a. On suppose qu'a toujours la valeur
qui fait la meilleure main. Un exemple illustrera
: Supposez que vous avez la main commençante (as,
6). Cette main peut être 7 ou 17. Si vous vous
arrêtez là, elle sera 17. Supposons que vous
dessinez une autre carte à la main et l'avez
maintenant (as, 6, 3). Votre main totale est
maintenant 20, comptant l'as en tant que 11.
Faisons retour arrière et supposons que vous aviez
à la place dessiné une troisième carte qui était
des 8. La main est maintenant (as, 6, 8) qui
totaux 15. Notez que maintenant l'as doit être
compté en tant que seulement 1 pour éviter d'aller
plus de 21.
Une main qui contient un as s'appelle un total
d'"doux" si l'as peut être compté en tant que 1 ou
11 sans tout le aller plus de 21. Par exemple
(l'as, 6) est des 17 doux. La description provient
du fait que le joueur peut toujours dessiner une
autre carte à un total doux sans le danger
d'"éclater" en allant plus de 21. La main (as, 6,
10) d'autre part est des 17 "durs", depuis l'as
doit être maintenant comptée aussi seulement 1,
encore parce que le comptant que 11 feraient la
main aller plus de 21.
L'affaire des cartes
Une fois que tous les paris sont faits, le
revendeur s'occupera les cartes aux joueurs. Il
fera deux passages autour de la table commençant à
sa gauche (votre droite) de sorte que les joueurs
et le revendeur aient deux cartes chacune.
(joueurs européens et australiens : Voir
l'exception au fond de cette section.) Le
revendeur renversera une de ses cartes plus de,
exposant sa valeur.
Dans les jeux de chaussure, les cartes de joueurs
seront réceptrices occupé, et les joueurs ne sont
pas permis de toucher les cartes. Si vous êtes
commencement juste, vous voudrez probablement
commencer au jeu de chaussure où vous ne devez pas
vous inquiéter de manipuler les cartes.
Dans les jeux tenus dans la main, les cartes du
joueur sont visage occupé vers le bas, et les
joueurs prennent les cartes. En manipulant les
cartes dans un jeu tenu dans la main, voici
quelques choses importantes à se rappeler.
On vous permet seulement de toucher les cartes
avec une main. Si vous êtes un joueur de
tisonnier, ceci peut prendre un certain effort de
casser de vieilles habitudes !
Vous devez garder les cartes au-dessus de la table
Toutes les cartes que le revendeur s'occupe plus
tard à votre main doivent être laissées sur la
table, non supplémentaire aux cartes dans votre
main
Une fois que les cartes sont occupées, le jeu
procède autour de la table, commençant au premier
siège vers la gauche du revendeur, également
appelée la première base. Chaque joueur indique
alternativement au revendeur comment il souhaite
jouer la main. Les diverses décisions de joueur
sont couvertes dans leur propre section
ci-dessous. Après que chaque joueur ait fini sa
main, le revendeur accomplira sa main, et puis
paye ou rassemble le joueur a parié.
Maintenant, l'exception que j'ai mentionnée :
Quelques casinos, la plupart du temps en Europe,
donnent au revendeur seulement une carte
réceptrice jusqu'à ce que tous les joueurs aient
fini leurs mains. Le revendeur s'occupe alors sa
deuxième carte, et finit sa main. Ceci s'appelle
l'Européen l'aucune règle de carte de trou. Ceci
peut changer la stratégie d'un joueur si, et
seulement si, le revendeur rassemble tous les
paris de joueur en cas d'un nerf de boeuf de
revendeur. Quelques casinos qui s'occupent
seulement une carte d'abord au revendeur
rembourseront tous les doubles-vers le bas ou
fendus paris si le revendeur s'avère avoir un nerf
de boeuf. Ce type sans règle de carte de trou n'a
aucun effet sur la stratégie optimale du joueur,
et ne devrait pas être décrit comme Européen
qu'aucune carte de trou ne règne.
Comment le revendeur joue sa main
Le revendeur doit jouer sa main d'une manière
spécifique, sans des choix permis. Il y a deux
variations populaires de règle qui déterminent à
quels totaux le revendeur doit dessiner. Dans
n'importe quel casino donné, vous pouvez dire
quelle règle est en effet en regardant le dessus
de table de nerf de boeuf. Elle devrait être
clairement marquée avec une de ces règles :
le "revendeur se tient sur tout le 17s" : C'est la
règle la plus générale. Dans ce cas-ci, le
revendeur doit continuer à prendre des cartes
("coup") jusqu'à ce que son total soit 17 ou plus
grand. Un as dans la main du revendeur est
toujours compté en tant que 11 si possible sans
revendeur allant plus de 21. Par exemple, (l'as,
8) serait 19 et le revendeur cesserait le dessin
des cartes ("stand"). En outre, (l'as, 6) est 17
et encore le revendeur se tiendra. (l'as, 5) est
seulement 16, ainsi le revendeur frapperait. Il
continuera à dessiner des cartes jusqu'à ce que la
valeur de la main soit 17 ou plus. Par exemple,
(l'as, 5, 7) est seulement 13 ainsi il frappe
encore. (as, 5, 7, 5) marques 18 ainsi qu'il
s'arrêterait ("stand") à ce point.
l'"revendeur frappe le doux 17" : Quelques casinos
emploient cette variation de règle à la place.
Cette règle est identique excepté ce qui se
produit quand le revendeur a un total doux de 17.
Mains comme (as, 6), (as, 5, as), et (l'as, 2, 4)
sont tous les exemples du doux 17. Le revendeur
frappe ces mains, et se tient sur le doux 18 ou
plus haut, ou dur 17 ou plus haut. Quand cette
règle est employée, l'avantage de maison contre
les joueurs est légèrement augmenté.
Encore, le revendeur n'a aucun choix à faire dans
le jeu de sa main. Il ne peut pas dédoubler des
paires, mais doit à la place simplement frapper
jusqu'à ce qu'il atteigne au moins 17 ou éclate en
allant plus de 21
Quel est un nerf de boeuf, ou un normal ?
Un nerf de boeuf, ou un normal, est un total de 21
dans vos deux premières cartes. Un nerf de boeuf
est donc un as et n'importe quelle carte
dix-évaluée, avec la condition additionnelle cette
ceux-ci soit vos deux premières cartes. Si vous
dédoublez une paire d'as par exemple, et puis
dessinez une carte dix-évaluée sur un des as, ce
n'est pas un nerf de boeuf, mais plutôt un total
de 21. La distinction est importante, parce qu'un
nerf de boeuf de gain paye la chance de joueur de
3 à 2. Un pari de $10 victoires $15 si le joueur
fait un nerf de boeuf. Un nerf de boeuf de joueur
bat n'importe quel total de revendeur autre que le
nerf de boeuf d'un revendeur, y compris 21
réguliers d'un revendeur. Si un joueur et le
revendeur font le nerf de boeuf, la main est une
cravate ou la poussée.
Le revendeur payera habituellement votre nerf de
boeuf de gain parié immédiatement quand c'est
votre tour à jouer. Dans de visage les jeux vers
le bas, ceci signifie que vous devriez montrer le
nerf de boeuf au revendeur à ce moment-là.
Quelques casinos peuvent remettre à plus tard le
paiement du nerf de boeuf jusqu'à ce qu'après que
la main soit excédent si le revendeur a une carte
10 haute et n'a pas vérifié un nerf de boeuf de
revendeur. D'autres casinos vérifient sous les
deux upcards de 10 et de marchand d'as, et
payeraient donc le nerf de boeuf immédiatement.
Sans se soucier, quand vous êtes occupé un nerf de
boeuf, tournez les cartes réceptrices, et souriez.
Il se produit seulement environ une fois que
chaque 21 mains, mais lui compte pour beaucoup de
l'amusement du jeu.
Les Choix Du Joueur
Reddition
Nous commençons par une des moindres décisions
communes, mais il est approprié de commencer par
la reddition, parce que cette décision doit être
prise avant n'importe quel autre choix au sujet de
jouer votre main. Non chaque jeu offre la
reddition, et ceux qui entrent dans deux
catégories qui soutiennent l'expanation : Tôt
contre tard.
La reddition vous offre en tant que joueur le
choix pour plier votre main, au coût de la moitié
du pari original. Vous devez prendre cette
décision avant de prendre n'importe quelle autre
mesure sur la main. Par exemple, une fois que vous
dessinez une troisième carte, ou fente, ou double
vers le bas, la reddition n'est plus une option.
Les deux variétés de reddition, tôt et tard,
diffèrent seulement de la manière que un nerf de
boeuf de revendeur est manipulé. Dans un jeu tôt
de reddition, un joueur peut choisir de se rendre
avant que le revendeur examine ses cartes pour
assurer un nerf de boeuf, offrant une sortie bon
marché même si le revendeur s'avère avoir un nerf
de boeuf. Puisque ceci offre un avantage sain au
joueur, cette version (reddition tôt) est rarement
offerte. La variation beaucoup plus commune est
reddition en retard, où le revendeur vérifie le
nerf de boeuf d'abord, et alors seulement s'il n'a
pas le nerf de boeuf permettra à des joueurs de
rendre leurs mains.
La reddition est une règle gentille pour avoir
disponible pour les joueurs qui l'emploient
sagement. Malheureusement, beaucoup de joueurs
rendent loin trop de mains. Si vous jouez dans un
jeu avec la reddition, utilisez le moteur de
stratégie pour déterminer quand la reddition est
le jeu approprié. Pour voir comment le mauvais une
main doit devoir être rendu correctement,
considérez ce qui suit : Pour perdre moins avec la
reddition, vous devez être seulement 25%
probablement pour gagner la main (ignorant des
poussées). C'est-à-dire, si vous perdez 75% du
temps, et gagnez seulement 25% du temps, votre
perte sèche est environ 50% de vos paris, égale à
la quantité que vous perdrez garanti en se
rendant. Ainsi, apprenez à employer l'option de
reddition, mais assurez-vous vous savoir quand il
est approprié.
C'est intéressant mentionner encore que la grande
majorité de la reddition est reddition EN RETARD,
après que le revendeur vérifie le BJ. Vous assurez
vous choisir la bonne option plus de sur le moteur
de stratégie. Et si vous trouvez un jeu qui offre
la reddition tôt, laissez- tombermoi une note. Les
bonnes occasions aiment qui sont rares.
Hitting/Standing
La décision la plus commune que un joueur doit
faire pendant le jeu est si dessiner une autre
carte à la main ("coup"), ou s'arrêter au total
courant ("stand"). La méthode que vous employez
pour indiquer que vos décisions au revendeur
dépendent de quel genre de jeu vous jouez.
Dans le jeu récepteur de chaussure, vous indiquez
que vous voulez une autre carte en tapant la table
derrière vos cartes avec un doigt. Vous serez
requis de faire les signaux de main, plutôt
qu'annoncer juste "a frappé" ou "tenez-vous" au
revendeur. Ce doit éliminer n'importe quelle
confusion ou ambiguïté dans ce que vous
choisissez, et également au profit des
appareils-photo toujours présents de surveillance.
Si vous allez plus de 21, ou "buste", le revendeur
rassemblera votre pari, et enlève vos cartes de la
table immédiatement. Quand vous décidez de vous
tenir, vague juste votre main dans un mouvement
horizontal au-dessus de vos cartes.
Dans le jeu face dessous, les choses sont peu des
différentes. Vous tiendrez les deux premières
cartes avec une main. Pour dessiner une autre
carte à votre main, éraflez simplement vos cartes
à travers la table sentie légèrement. Observez un
autre joueur d'abord pour voir comment ceci
fonctionne. Le revendeur s'occupera vos cartes
additionnelles sur la table devant votre pari.
Ajoutez-les à votre valeur totale de main, mais
laissez les cartes réelles sur la table. Si vous
allez plus de 21, jet en l'air juste les deux
cartes dans votre main réceptrice sur la table. Le
revendeur rassemblera votre pari, et jette votre
main. Quand vous décidez de vous tenir, vous
devriez remplier les deux cartes que vous jugez
face dessous sous les morceaux que vous avez
parié. Ceci peut être un peu rusé les temps
premiers. Ne prenez pas le pari pour placer les
cartes dessous. Rappelez-vous, une fois que les
cartes sont occupées, vous ne peut pas toucher les
morceaux en cercle. Glissez simplement le coin des
cartes sous les morceaux.
Les descriptions sont beaucoup plus dures que le
jeu réel. L'attention juste de salaire à ce que
d'autres joueurs font et vous adapterez le bon po.
Doubler En bas de
Parmi les options plus profitables de joueur
disponibles est le choix "à doubler en bas de".
Ceci peut seulement être fait avec une main de
deux cartes, avant qu'une autre carte ait été
tirée. Doubler vers le bas permet à vous de
doubler votre pari et de recevoir un, et seulement
à un, carte additionnelle à la main. Un bon
exemple d'une occasion doublante est quand vous
tenez un total de 11, disent a (6.5) contre
l'upcard d'un revendeur de 5. Dans ce cas-ci, vous
avez une bonne chance de gagner la main en
dessinant une carte additionnelle, ainsi vous
pourriez aussi bien augmenter votre pari dans
cette situation avantageuse. Si vous jouez dans un
jeu face dessous, jet en l'air juste les deux
cartes réceptrices sur la table devant votre pari.
Dans l'un ou l'autre type de jeu, ajoutez un pari
additionnel au cercle de pari. Placez le pari
additionnel à côté du pari original, pas sur lui.
Le revendeur s'occupera une carte additionnelle à
la main. Dans le jeu face dessous, il le rempliera
probablement de dessous face dessous votre pari,
pour être indiqué plus tard.
Des joueurs sont permis de doubler vers le bas
pour n'importe quelle quantité jusqu'à la quantité
originale de pari, ainsi vous pourriez doubler en
bas de "pour moins" si vous vouliez. Rappelez-vous
juste que vous donnez vers le haut quelque chose
pour qu'être laissé augmente votre pari : la
capacité de dessiner plus d'une carte
additionnelle. Si le jeu correct doit doubler vers
le bas, vous devriez toujours doubler pour la
pleine quantité si possible.
Se dédoubler Appareille
Quand vous êtes occupé une paire assortie de
cartes (rappelez-vous, ignorez les costumes), vous
avez la capacité de couper la main en deux mains
séparées, et les jouez indépendamment. Disons-vous
sont occupés une paire d'eights pour un total de
seize. Seize est la plus mauvaise possible main de
joueur, puisqu'il est peu susceptible de gagner
comme est, mais est très pour éclater si vous
dessinez à lui. Voici une grande chance
d'améliorer une mauvaise situation.
Si vous jouez un jeu tenu dans la main, jetez les
cartes réceptrices devant votre pari juste comme
un double vers le bas. Puis, dans l'un ou l'autre
type de jeu, placez un assortiment parié près du
pari original en cercle. Notez que vous devez
parier la même quantité sur une fente, à la
différence d'un double-vers le bas, où vous êtes
permis de doubler pour moins. Le revendeur
séparera les deux cartes, et les traite en tant
que deux mains indépendantes. Disons-vous
aspiration des 3 sur les 8 premiers, pour un total
de 11. Beaucoup de casinos vous permettront de
doubler vers le bas sur ce total de main de 11 en
ce moment. Quand ceci est permis, la règle
s'appelle "double après fente", assez prévisible.
Sans se soucier, vous pouvez jouer le de première
main à l'accomplissement, lequel au point le
revendeur s'occupera une deuxième carte à la
deuxième main, et vous pouvez commencer à prendre
des décisions de jeu là-dessus.
Si vous obtenez des paires additionnelles (dans
les deux premières cartes d'une main), la plupart
des casinos vous permettront au resplit, faisant
encore une autre main. La règle la plus générale
permet à un joueur de fractionner à 3 fois,
faisant 4 mains séparées, avec 4 paris séparés. Si
double après que la fente soit permise, vous
pourriez avoir jusqu'à 8 fois votre pari initial
sur la table si vous choisissiez ! Quelques
casinos limitent resplitting, et certains
permettent se dédoubler illimité. Un autre point
fin est qu'on vous permet de dédoubler toutes les
cartes 10-valued, ainsi vous pourriez dédoubler la
main de a (Jack, reine). Cependant, c'est
habituellement un mauvais jeu : Gardez les 20.
L'autre complication pour des fentes de paire
concerne les as se dédoublants. Dédoubler des as
est un mouvement très fort de joueur, ainsi le
casino vous limite à dessiner seulement une carte
additionnelle sur chaque as. En outre, si vous
dessinez une carte dix-évaluée sur un de vos as
fendus, la main n'est pas considérée un nerf de
boeuf, mais est à la place traitée en tant que 21
normaux, et donc ne rassemble pas la chance de
3:2. Quelques casinos laissent resplitting des as
si vous dessinez des autres, alors que beaucoup ne
laissent pas resplitting des as bien qu'elles
souvent permettent resplitting de toutes les
autres paires. Avec toutes ces restrictions, vous
pouvez vous demander si elle se comprend de
dédoubler des as. La réponse est une retentissant
OUI. Paires d'as toujours dédoublées.
Assurance et même argent
L'assurance est peut-être moins compris de toutes
les règles généralement disponibles pour le nerf
de boeuf. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise
chose parce que le pari d'assurance est
normalement un pari faible pour le joueur, avec un
avantage élevé de maison. Cependant, ce n'est pas
toujours le cas. Ainsi, ici nous allons :
Si le revendeur tourne une vers le haut-carte d'un
as, il offrira l'"assurance" aux joueurs. Des
paris d'assurance peuvent être faits par le pari
jusqu'à la moitié de votre quantité originale de
pari dans l'assurance pariant la raie devant votre
pari. Le revendeur vérifiera pour voir s'il a une
carte 10-value sous son as, et s'il a le nerf de
boeuf, votre pari de gain d'assurance sera en
désaccord payé de 2:1. Vous perdrez votre pari
original naturellement (à moins que vous avez
également un nerf de boeuf), ainsi l'effet net est
que vous vous cassez même (en vous assumant pariez
la pleine moitié pariée pour l'assurance.) C'est
pourquoi le pari est décrit en tant que
"assurance", puisqu'il semble protéger votre pari
original contre un nerf de boeuf de revendeur.
Naturellement, si le revendeur n'a pas le nerf de
boeuf, vous perdrez le pari d'assurance, et devez
jouer toujours le pari original hors de.
Dans la description la plus simple, l'assurance
est côté-a parié, où vous êtes offert la chance de
2:1 que le revendeur a une carte 10-valued dessous
("dans le trou"). Un contrôle rapide de la chance
rapporte ceci : Dans un jeu simple de plate-forme,
il y a 16 cartes dix-évaluées. Supposant que vous
ne voyez aucune autre carte, y compris vos
propres, les dix composent 16 sur 51 cartes
restantes après que l'as du revendeur ait été
enlevé. Pour que le pari d'assurance soit un pari
équilibré, la carte de trou devrait être des dix 1
sur 3 fois, mais 16/51 est seulement 1 dans
3.1875.
La situation est souvent pensée pour être
différente quand vous avez un nerf de boeuf. Le
revendeur est susceptible de vous offrir "même
l'argent" au lieu du pari d'assurance. C'est juste
la même vieille assurance pariée avec une
simplification jetée dedans. Ignorons le nom "même
d'argent", et regardez ce qui se produit quand
vous assurez un nerf de boeuf. Disons-vous parient
$10, et ont un nerf de boeuf. Vous rassembleriez
normalement $15 pour ceci, à moins que le
revendeur ait également un nerf de boeuf, dans ce
cas vous poussez ou attachez.
Supposons que le revendeur a un as vers le haut,
et vous décidez de prendre l'assurance pour la
pleine quantité, ou $5. Maintenant, deux choses
peuvent se produire :
1. le revendeur a un
nerf de boeuf. J'attache avec les $10, mais
rassemble 2:1 sur le pari de l'assurance $5 pour
un bénéfice total de $10
2. que le revendeur n'a
pas le nerf de boeuf. Je perds les $5, mais
rassemble $15 pour mon BJ. Bénéfice total, encore
$10
Dans l'un ou l'autre cas, une fois que je fais
l'assurance parier, je suis garanti un bénéfice de
$10, ou même argent pour mon pari original.
Ainsi, les casinos me permettent d'éliminer
l'assurance pariée tout à fait, et déclarent
simplement que je veux l'argent égal pour mon nerf
de boeuf quand le revendeur a une apparence d'as.
Vous pensez probablement que cela ressemble à
d'une affaire très bonne. Vous êtes garanti un
bénéfice même si le revendeur a le nerf de boeuf.
Rappelez-vous juste que le bénéfice garanti vient
à un prix. Vous gagnerez plus d'argent à la longue
en préconisant les $15, quoique vous finissiez
parfois vers le haut les mains vides. Néanmoins,
beaucoup de joueurs sont résolus qu'ils préfèrent
prendre l'argent égal une fois offerts.
Rendiez-vous juste compte que vous vous coûtez de
l'argent quand vous faites ce bien choisi.
Le joueur de base de stratégie devrait ne
simplement jamais prendre le pari d'assurance,
même la variété "même d'argent". Les compte-cartes
d'autre part peuvent souvent détecter des
situations où plus d'un tiers des cartes restantes
dix-sont évalués, et le pari est alors profitable.
Ainsi, à moins que vous sachiez le pari est
favorable, ignorez-juste le.
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