Règles De Base De Nerf De Boeuf

Les lieux de base du jeu sont que vous voulez avoir une valeur de main qui est plus près de 21 que cela du revendeur, sans aller plus de 21. D'autres joueurs à la table sont sans souci. Votre main est strictement jouée dehors contre la main du revendeur. Les règles du jeu pour le revendeur sont strictement dictées, ne laissant aucune décision jusqu'au revendeur. Par conséquent, il n'y a un problème avec le revendeur ou aucun de ces autres joueurs à la table voyant les cartes dans votre main. En effet, si vous jouez à un jeu de chaussure, les cartes sont toutes de joueur réceptrices occupé. Quoi qu'il arrive, quand vous êtes étude juste pour jouer, n'hésitent pas à montrer le revendeur ou d'autres joueurs vos cartes et à poser des questions.

Valeurs des cartes

Dans le nerf de boeuf, les cartes sont évaluées comme suit :

Un as peut compter en tant que 1 ou 11, comme démontré ci-dessous.

Les cartes de 2 à 9 sont évaluées comme indiqué.

Tous les 10, le Jack, reine, et le roi sont évalués à 10.

Les costumes des cartes n'ont aucune signification dans le jeu. La valeur d'une main est simplement la somme des comptes de point de chaque carte dans la main. Par exemple, une main contenant (5.7.9) a la valeur de 21. L'as peut être compté en tant que 1 ou 11. Vous n'avez pas besoin d'indiquer quelle valeur l'as a. On suppose qu'a toujours la valeur qui fait la meilleure main. Un exemple illustrera : Supposez que vous avez la main commençante (as, 6). Cette main peut être 7 ou 17. Si vous vous arrêtez là, elle sera 17. Supposons que vous dessinez une autre carte à la main et l'avez maintenant (as, 6, 3). Votre main totale est maintenant 20, comptant l'as en tant que 11. Faisons retour arrière et supposons que vous aviez à la place dessiné une troisième carte qui était des 8. La main est maintenant (as, 6, 8) qui totaux 15. Notez que maintenant l'as doit être compté en tant que seulement 1 pour éviter d'aller plus de 21.

Une main qui contient un as s'appelle un total d'"doux" si l'as peut être compté en tant que 1 ou 11 sans tout le aller plus de 21. Par exemple (l'as, 6) est des 17 doux. La description provient du fait que le joueur peut toujours dessiner une autre carte à un total doux sans le danger d'"éclater" en allant plus de 21. La main (as, 6, 10) d'autre part est des 17 "durs", depuis l'as doit être maintenant comptée aussi seulement 1, encore parce que le comptant que 11 feraient la main aller plus de 21.

L'affaire des cartes

Une fois que tous les paris sont faits, le revendeur s'occupera les cartes aux joueurs. Il fera deux passages autour de la table commençant à sa gauche (votre droite) de sorte que les joueurs et le revendeur aient deux cartes chacune. (joueurs européens et australiens : Voir l'exception au fond de cette section.) Le revendeur renversera une de ses cartes plus de, exposant sa valeur.

Dans les jeux de chaussure, les cartes de joueurs seront réceptrices occupé, et les joueurs ne sont pas permis de toucher les cartes. Si vous êtes commencement juste, vous voudrez probablement commencer au jeu de chaussure où vous ne devez pas vous inquiéter de manipuler les cartes.

Dans les jeux tenus dans la main, les cartes du joueur sont visage occupé vers le bas, et les joueurs prennent les cartes. En manipulant les cartes dans un jeu tenu dans la main, voici quelques choses importantes à se rappeler.

On vous permet seulement de toucher les cartes avec une main. Si vous êtes un joueur de tisonnier, ceci peut prendre un certain effort de casser de vieilles habitudes !

Vous devez garder les cartes au-dessus de la table

Toutes les cartes que le revendeur s'occupe plus tard à votre main doivent être laissées sur la table, non supplémentaire aux cartes dans votre main

Une fois que les cartes sont occupées, le jeu procède autour de la table, commençant au premier siège vers la gauche du revendeur, également appelée la première base. Chaque joueur indique alternativement au revendeur comment il souhaite jouer la main. Les diverses décisions de joueur sont couvertes dans leur propre section ci-dessous. Après que chaque joueur ait fini sa main, le revendeur accomplira sa main, et puis paye ou rassemble le joueur a parié.

Maintenant, l'exception que j'ai mentionnée : Quelques casinos, la plupart du temps en Europe, donnent au revendeur seulement une carte réceptrice jusqu'à ce que tous les joueurs aient fini leurs mains. Le revendeur s'occupe alors sa deuxième carte, et finit sa main. Ceci s'appelle l'Européen l'aucune règle de carte de trou. Ceci peut changer la stratégie d'un joueur si, et seulement si, le revendeur rassemble tous les paris de joueur en cas d'un nerf de boeuf de revendeur. Quelques casinos qui s'occupent seulement une carte d'abord au revendeur rembourseront tous les doubles-vers le bas ou fendus paris si le revendeur s'avère avoir un nerf de boeuf. Ce type sans règle de carte de trou n'a aucun effet sur la stratégie optimale du joueur, et ne devrait pas être décrit comme Européen qu'aucune carte de trou ne règne.

Comment le revendeur joue sa main

Le revendeur doit jouer sa main d'une manière spécifique, sans des choix permis. Il y a deux variations populaires de règle qui déterminent à quels totaux le revendeur doit dessiner. Dans n'importe quel casino donné, vous pouvez dire quelle règle est en effet en regardant le dessus de table de nerf de boeuf. Elle devrait être clairement marquée avec une de ces règles :

le "revendeur se tient sur tout le 17s" : C'est la règle la plus générale. Dans ce cas-ci, le revendeur doit continuer à prendre des cartes ("coup") jusqu'à ce que son total soit 17 ou plus grand. Un as dans la main du revendeur est toujours compté en tant que 11 si possible sans revendeur allant plus de 21. Par exemple, (l'as, 8) serait 19 et le revendeur cesserait le dessin des cartes ("stand"). En outre, (l'as, 6) est 17 et encore le revendeur se tiendra. (l'as, 5) est seulement 16, ainsi le revendeur frapperait. Il continuera à dessiner des cartes jusqu'à ce que la valeur de la main soit 17 ou plus. Par exemple, (l'as, 5, 7) est seulement 13 ainsi il frappe encore. (as, 5, 7, 5) marques 18 ainsi qu'il s'arrêterait ("stand") à ce point.

l'"revendeur frappe le doux 17" : Quelques casinos emploient cette variation de règle à la place. Cette règle est identique excepté ce qui se produit quand le revendeur a un total doux de 17. Mains comme (as, 6), (as, 5, as), et (l'as, 2, 4) sont tous les exemples du doux 17. Le revendeur frappe ces mains, et se tient sur le doux 18 ou plus haut, ou dur 17 ou plus haut. Quand cette règle est employée, l'avantage de maison contre les joueurs est légèrement augmenté.

Encore, le revendeur n'a aucun choix à faire dans le jeu de sa main. Il ne peut pas dédoubler des paires, mais doit à la place simplement frapper jusqu'à ce qu'il atteigne au moins 17 ou éclate en allant plus de 21

Quel est un nerf de boeuf, ou un normal ?

Un nerf de boeuf, ou un normal, est un total de 21 dans vos deux premières cartes. Un nerf de boeuf est donc un as et n'importe quelle carte dix-évaluée, avec la condition additionnelle cette ceux-ci soit vos deux premières cartes. Si vous dédoublez une paire d'as par exemple, et puis dessinez une carte dix-évaluée sur un des as, ce n'est pas un nerf de boeuf, mais plutôt un total de 21. La distinction est importante, parce qu'un nerf de boeuf de gain paye la chance de joueur de 3 à 2. Un pari de $10 victoires $15 si le joueur fait un nerf de boeuf. Un nerf de boeuf de joueur bat n'importe quel total de revendeur autre que le nerf de boeuf d'un revendeur, y compris 21 réguliers d'un revendeur. Si un joueur et le revendeur font le nerf de boeuf, la main est une cravate ou la poussée.

Le revendeur payera habituellement votre nerf de boeuf de gain parié immédiatement quand c'est votre tour à jouer. Dans de visage les jeux vers le bas, ceci signifie que vous devriez montrer le nerf de boeuf au revendeur à ce moment-là. Quelques casinos peuvent remettre à plus tard le paiement du nerf de boeuf jusqu'à ce qu'après que la main soit excédent si le revendeur a une carte 10 haute et n'a pas vérifié un nerf de boeuf de revendeur. D'autres casinos vérifient sous les deux upcards de 10 et de marchand d'as, et payeraient donc le nerf de boeuf immédiatement. Sans se soucier, quand vous êtes occupé un nerf de boeuf, tournez les cartes réceptrices, et souriez. Il se produit seulement environ une fois que chaque 21 mains, mais lui compte pour beaucoup de l'amusement du jeu.

Les Choix Du Joueur
Reddition

Nous commençons par une des moindres décisions communes, mais il est approprié de commencer par la reddition, parce que cette décision doit être prise avant n'importe quel autre choix au sujet de jouer votre main. Non chaque jeu offre la reddition, et ceux qui entrent dans deux catégories qui soutiennent l'expanation : Tôt contre tard.

La reddition vous offre en tant que joueur le choix pour plier votre main, au coût de la moitié du pari original. Vous devez prendre cette décision avant de prendre n'importe quelle autre mesure sur la main. Par exemple, une fois que vous dessinez une troisième carte, ou fente, ou double vers le bas, la reddition n'est plus une option.

Les deux variétés de reddition, tôt et tard, diffèrent seulement de la manière que un nerf de boeuf de revendeur est manipulé. Dans un jeu tôt de reddition, un joueur peut choisir de se rendre avant que le revendeur examine ses cartes pour assurer un nerf de boeuf, offrant une sortie bon marché même si le revendeur s'avère avoir un nerf de boeuf. Puisque ceci offre un avantage sain au joueur, cette version (reddition tôt) est rarement offerte. La variation beaucoup plus commune est reddition en retard, où le revendeur vérifie le nerf de boeuf d'abord, et alors seulement s'il n'a pas le nerf de boeuf permettra à des joueurs de rendre leurs mains.

La reddition est une règle gentille pour avoir disponible pour les joueurs qui l'emploient sagement. Malheureusement, beaucoup de joueurs rendent loin trop de mains. Si vous jouez dans un jeu avec la reddition, utilisez le moteur de stratégie pour déterminer quand la reddition est le jeu approprié. Pour voir comment le mauvais une main doit devoir être rendu correctement, considérez ce qui suit : Pour perdre moins avec la reddition, vous devez être seulement 25% probablement pour gagner la main (ignorant des poussées). C'est-à-dire, si vous perdez 75% du temps, et gagnez seulement 25% du temps, votre perte sèche est environ 50% de vos paris, égale à la quantité que vous perdrez garanti en se rendant. Ainsi, apprenez à employer l'option de reddition, mais assurez-vous vous savoir quand il est approprié.

C'est intéressant mentionner encore que la grande majorité de la reddition est reddition EN RETARD, après que le revendeur vérifie le BJ. Vous assurez vous choisir la bonne option plus de sur le moteur de stratégie. Et si vous trouvez un jeu qui offre la reddition tôt, laissez- tombermoi une note. Les bonnes occasions aiment qui sont rares.

Hitting/Standing

La décision la plus commune que un joueur doit faire pendant le jeu est si dessiner une autre carte à la main ("coup"), ou s'arrêter au total courant ("stand"). La méthode que vous employez pour indiquer que vos décisions au revendeur dépendent de quel genre de jeu vous jouez.

Dans le jeu récepteur de chaussure, vous indiquez que vous voulez une autre carte en tapant la table derrière vos cartes avec un doigt. Vous serez requis de faire les signaux de main, plutôt qu'annoncer juste "a frappé" ou "tenez-vous" au revendeur. Ce doit éliminer n'importe quelle confusion ou ambiguïté dans ce que vous choisissez, et également au profit des appareils-photo toujours présents de surveillance. Si vous allez plus de 21, ou "buste", le revendeur rassemblera votre pari, et enlève vos cartes de la table immédiatement. Quand vous décidez de vous tenir, vague juste votre main dans un mouvement horizontal au-dessus de vos cartes.

Dans le jeu face dessous, les choses sont peu des différentes. Vous tiendrez les deux premières cartes avec une main. Pour dessiner une autre carte à votre main, éraflez simplement vos cartes à travers la table sentie légèrement. Observez un autre joueur d'abord pour voir comment ceci fonctionne. Le revendeur s'occupera vos cartes additionnelles sur la table devant votre pari. Ajoutez-les à votre valeur totale de main, mais laissez les cartes réelles sur la table. Si vous allez plus de 21, jet en l'air juste les deux cartes dans votre main réceptrice sur la table. Le revendeur rassemblera votre pari, et jette votre main. Quand vous décidez de vous tenir, vous devriez remplier les deux cartes que vous jugez face dessous sous les morceaux que vous avez parié. Ceci peut être un peu rusé les temps premiers. Ne prenez pas le pari pour placer les cartes dessous. Rappelez-vous, une fois que les cartes sont occupées, vous ne peut pas toucher les morceaux en cercle. Glissez simplement le coin des cartes sous les morceaux.

Les descriptions sont beaucoup plus dures que le jeu réel. L'attention juste de salaire à ce que d'autres joueurs font et vous adapterez le bon po.

Doubler En bas de

Parmi les options plus profitables de joueur disponibles est le choix "à doubler en bas de". Ceci peut seulement être fait avec une main de deux cartes, avant qu'une autre carte ait été tirée. Doubler vers le bas permet à vous de doubler votre pari et de recevoir un, et seulement à un, carte additionnelle à la main. Un bon exemple d'une occasion doublante est quand vous tenez un total de 11, disent a (6.5) contre l'upcard d'un revendeur de 5. Dans ce cas-ci, vous avez une bonne chance de gagner la main en dessinant une carte additionnelle, ainsi vous pourriez aussi bien augmenter votre pari dans cette situation avantageuse. Si vous jouez dans un jeu face dessous, jet en l'air juste les deux cartes réceptrices sur la table devant votre pari. Dans l'un ou l'autre type de jeu, ajoutez un pari additionnel au cercle de pari. Placez le pari additionnel à côté du pari original, pas sur lui. Le revendeur s'occupera une carte additionnelle à la main. Dans le jeu face dessous, il le rempliera probablement de dessous face dessous votre pari, pour être indiqué plus tard.

Des joueurs sont permis de doubler vers le bas pour n'importe quelle quantité jusqu'à la quantité originale de pari, ainsi vous pourriez doubler en bas de "pour moins" si vous vouliez. Rappelez-vous juste que vous donnez vers le haut quelque chose pour qu'être laissé augmente votre pari : la capacité de dessiner plus d'une carte additionnelle. Si le jeu correct doit doubler vers le bas, vous devriez toujours doubler pour la pleine quantité si possible.

Se dédoubler Appareille

Quand vous êtes occupé une paire assortie de cartes (rappelez-vous, ignorez les costumes), vous avez la capacité de couper la main en deux mains séparées, et les jouez indépendamment. Disons-vous sont occupés une paire d'eights pour un total de seize. Seize est la plus mauvaise possible main de joueur, puisqu'il est peu susceptible de gagner comme est, mais est très pour éclater si vous dessinez à lui. Voici une grande chance d'améliorer une mauvaise situation.

Si vous jouez un jeu tenu dans la main, jetez les cartes réceptrices devant votre pari juste comme un double vers le bas. Puis, dans l'un ou l'autre type de jeu, placez un assortiment parié près du pari original en cercle. Notez que vous devez parier la même quantité sur une fente, à la différence d'un double-vers le bas, où vous êtes permis de doubler pour moins. Le revendeur séparera les deux cartes, et les traite en tant que deux mains indépendantes. Disons-vous aspiration des 3 sur les 8 premiers, pour un total de 11. Beaucoup de casinos vous permettront de doubler vers le bas sur ce total de main de 11 en ce moment. Quand ceci est permis, la règle s'appelle "double après fente", assez prévisible. Sans se soucier, vous pouvez jouer le de première main à l'accomplissement, lequel au point le revendeur s'occupera une deuxième carte à la deuxième main, et vous pouvez commencer à prendre des décisions de jeu là-dessus.

Si vous obtenez des paires additionnelles (dans les deux premières cartes d'une main), la plupart des casinos vous permettront au resplit, faisant encore une autre main. La règle la plus générale permet à un joueur de fractionner à 3 fois, faisant 4 mains séparées, avec 4 paris séparés. Si double après que la fente soit permise, vous pourriez avoir jusqu'à 8 fois votre pari initial sur la table si vous choisissiez ! Quelques casinos limitent resplitting, et certains permettent se dédoubler illimité. Un autre point fin est qu'on vous permet de dédoubler toutes les cartes 10-valued, ainsi vous pourriez dédoubler la main de a (Jack, reine). Cependant, c'est habituellement un mauvais jeu : Gardez les 20.

L'autre complication pour des fentes de paire concerne les as se dédoublants. Dédoubler des as est un mouvement très fort de joueur, ainsi le casino vous limite à dessiner seulement une carte additionnelle sur chaque as. En outre, si vous dessinez une carte dix-évaluée sur un de vos as fendus, la main n'est pas considérée un nerf de boeuf, mais est à la place traitée en tant que 21 normaux, et donc ne rassemble pas la chance de 3:2. Quelques casinos laissent resplitting des as si vous dessinez des autres, alors que beaucoup ne laissent pas resplitting des as bien qu'elles souvent permettent resplitting de toutes les autres paires. Avec toutes ces restrictions, vous pouvez vous demander si elle se comprend de dédoubler des as. La réponse est une retentissant OUI. Paires d'as toujours dédoublées.

Assurance et même argent

L'assurance est peut-être moins compris de toutes les règles généralement disponibles pour le nerf de boeuf. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose parce que le pari d'assurance est normalement un pari faible pour le joueur, avec un avantage élevé de maison. Cependant, ce n'est pas toujours le cas. Ainsi, ici nous allons :

Si le revendeur tourne une vers le haut-carte d'un as, il offrira l'"assurance" aux joueurs. Des paris d'assurance peuvent être faits par le pari jusqu'à la moitié de votre quantité originale de pari dans l'assurance pariant la raie devant votre pari. Le revendeur vérifiera pour voir s'il a une carte 10-value sous son as, et s'il a le nerf de boeuf, votre pari de gain d'assurance sera en désaccord payé de 2:1. Vous perdrez votre pari original naturellement (à moins que vous avez également un nerf de boeuf), ainsi l'effet net est que vous vous cassez même (en vous assumant pariez la pleine moitié pariée pour l'assurance.) C'est pourquoi le pari est décrit en tant que "assurance", puisqu'il semble protéger votre pari original contre un nerf de boeuf de revendeur. Naturellement, si le revendeur n'a pas le nerf de boeuf, vous perdrez le pari d'assurance, et devez jouer toujours le pari original hors de.

Dans la description la plus simple, l'assurance est côté-a parié, où vous êtes offert la chance de 2:1 que le revendeur a une carte 10-valued dessous ("dans le trou"). Un contrôle rapide de la chance rapporte ceci : Dans un jeu simple de plate-forme, il y a 16 cartes dix-évaluées. Supposant que vous ne voyez aucune autre carte, y compris vos propres, les dix composent 16 sur 51 cartes restantes après que l'as du revendeur ait été enlevé. Pour que le pari d'assurance soit un pari équilibré, la carte de trou devrait être des dix 1 sur 3 fois, mais 16/51 est seulement 1 dans 3.1875.

La situation est souvent pensée pour être différente quand vous avez un nerf de boeuf. Le revendeur est susceptible de vous offrir "même l'argent" au lieu du pari d'assurance. C'est juste la même vieille assurance pariée avec une simplification jetée dedans. Ignorons le nom "même d'argent", et regardez ce qui se produit quand vous assurez un nerf de boeuf. Disons-vous parient $10, et ont un nerf de boeuf. Vous rassembleriez normalement $15 pour ceci, à moins que le revendeur ait également un nerf de boeuf, dans ce cas vous poussez ou attachez.

Supposons que le revendeur a un as vers le haut, et vous décidez de prendre l'assurance pour la pleine quantité, ou $5. Maintenant, deux choses peuvent se produire :

1. le revendeur a un nerf de boeuf. J'attache avec les $10, mais rassemble 2:1 sur le pari de l'assurance $5 pour un bénéfice total de $10

2. que le revendeur n'a pas le nerf de boeuf. Je perds les $5, mais rassemble $15 pour mon BJ. Bénéfice total, encore $10

Dans l'un ou l'autre cas, une fois que je fais l'assurance parier, je suis garanti un bénéfice de $10, ou même argent pour mon pari original.

Ainsi, les casinos me permettent d'éliminer l'assurance pariée tout à fait, et déclarent simplement que je veux l'argent égal pour mon nerf de boeuf quand le revendeur a une apparence d'as.

Vous pensez probablement que cela ressemble à d'une affaire très bonne. Vous êtes garanti un bénéfice même si le revendeur a le nerf de boeuf. Rappelez-vous juste que le bénéfice garanti vient à un prix. Vous gagnerez plus d'argent à la longue en préconisant les $15, quoique vous finissiez parfois vers le haut les mains vides. Néanmoins, beaucoup de joueurs sont résolus qu'ils préfèrent prendre l'argent égal une fois offerts. Rendiez-vous juste compte que vous vous coûtez de l'argent quand vous faites ce bien choisi.

Le joueur de base de stratégie devrait ne simplement jamais prendre le pari d'assurance, même la variété "même d'argent". Les compte-cartes d'autre part peuvent souvent détecter des situations où plus d'un tiers des cartes restantes dix-sont évalués, et le pari est alors profitable. Ainsi, à moins que vous sachiez le pari est favorable, ignorez-juste le.


 





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